數學(xué)教學(xué)中情境創(chuàng )設的探索與思考論文
摘要本文將針對數學(xué)教學(xué)中情境創(chuàng )設的探索與思考進(jìn)行淺談。
關(guān)鍵詞數學(xué)教學(xué)情景模式探索思考情境創(chuàng )設
一、數學(xué)教學(xué)中情景創(chuàng )設存在的問(wèn)題
1.情景創(chuàng )設流于形式:情景式教學(xué)模式,是新課標下全新的一種教學(xué)手法,是教師所追尋的一種教學(xué)理念。但是,目前在許多學(xué)校,教師把情景式教學(xué)僅僅作為提高教學(xué)效率的一種手段,簡(jiǎn)單的認為,情景式教學(xué)就是所謂的形象與習題的有機結合。從而忽視了情景式教學(xué)引導學(xué)習、開(kāi)拓思維、發(fā)展數學(xué)素養的重要作用。例如:在進(jìn)行圖形變換的講解時(shí),教師本想通過(guò)實(shí)物來(lái)提高學(xué)生學(xué)習的興致,使抽象的理論知識變得直觀(guān)化,所以,擺出各種各樣的實(shí)物,有籃球、臉譜、蝴蝶圖冊、折疊尺、鼠標、水杯等等。但是,在真正的教學(xué)中,教師卻并有通過(guò)這些物品進(jìn)行有效的試驗講解。只是將其作為課堂不必要的擺設,這樣在勾起學(xué)生興致之后,卻沒(méi)有將興致加以利用,使學(xué)生分散了注意力,尤其是比較喜歡運動(dòng)的同學(xué),一心只想著(zhù)下課拿著(zhù)老師的籃球去打一場(chǎng)。這樣,使情景式教學(xué)失去了應有的效應。
2.情景創(chuàng )設脫離實(shí)際:情景式教學(xué)是結合實(shí)際創(chuàng )造出一種與生活相近似的情景,調動(dòng)學(xué)生的學(xué)習興趣,讓學(xué)生近身其中,通過(guò)親身經(jīng)歷將實(shí)際問(wèn)題轉變?yōu)榻虒W(xué)中所講的抽象的問(wèn)題,從而使學(xué)生更好的理解所講的內容,使學(xué)生在探索中求知、求真。但是目前來(lái)看,許多教師雖然進(jìn)行了情景式教學(xué),可是卻沒(méi)有有效的將生活實(shí)際聯(lián)系起來(lái),脫離了實(shí)際。例如:流傳最廣的一種說(shuō)法,將一張紙對折,在對折四十三次以后,紙的高度可以用來(lái)登上月球。教師將其拿到課堂進(jìn)行有理數乘方的講解,但是,在實(shí)際操作中,一張紙在對折十次左右就無(wú)法再繼續對折,所以,這種脫離實(shí)際的案例,在操作中不但不能為學(xué)生提供認知,反而使學(xué)生對這種做法產(chǎn)生了質(zhì)疑,不利于學(xué)生創(chuàng )新思維的發(fā)展,使情景式教學(xué)大打折扣。
3.情景創(chuàng )設忽略教師的主導作用:創(chuàng )設情景目的是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興致,引導學(xué)生自我探求、自我創(chuàng )新的培養。在這過(guò)程中,主體是學(xué)生,但是發(fā)揮主導作用的確是教師,如果教師不予以正確引導,不進(jìn)行有效的情景創(chuàng )設,學(xué)生找不到學(xué)習的有效途徑。所以,教師在數學(xué)情景教學(xué)中,占據著(zhù)主導作用。然而,目前來(lái)看,教師在進(jìn)行教學(xué)時(shí),往往忽略了自己的主導作用,導致費時(shí),還沒(méi)達到教學(xué)效果。例如:在小學(xué)的教材中,講解乘法認知時(shí),舉出動(dòng)物園的事例,通過(guò)圖片上各種動(dòng)物,然后進(jìn)行乘法教學(xué)。但是,教師在教學(xué)中,花費大量時(shí)間在問(wèn)學(xué)生發(fā)現什么,在不斷的發(fā)現中進(jìn)行不斷的發(fā)問(wèn),卻沒(méi)有做到正確的引導,發(fā)揮教師的主導作用,加以點(diǎn)撥。這樣使學(xué)生失去了學(xué)習的興致,卻全身心的投入到娛樂(lè )的情境中。
二、數學(xué)教學(xué)中情景創(chuàng )設的幾種方式
1.創(chuàng )設問(wèn)題情境:創(chuàng )設問(wèn)題情境,主要是為了激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,提高課堂教學(xué)的有效性。
人,最大的特點(diǎn)就是好奇心比較強,所以,針對這樣的一個(gè)特點(diǎn),教師可以通過(guò)問(wèn)題的設計,來(lái)展現數學(xué)知識的奧妙和非凡的魅力,以此來(lái)激發(fā)學(xué)生的`探索求知的欲望,例如:在進(jìn)行生活中的軸對稱(chēng)的授課時(shí),教師可以在講課之前通過(guò)投影儀播放一段小提琴曲“梁!,這時(shí),學(xué)生就會(huì )心生疑惑。然后教師通過(guò)聯(lián)系傳說(shuō),加之屏幕上出現翩翩起舞的蝴蝶,以此來(lái)進(jìn)行問(wèn)題的引導,在羽翼張合中,使學(xué)生欣賞到完美的對稱(chēng)。這樣,學(xué)生通過(guò)對視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的沖擊,提高了學(xué)習的興趣,不但緩解了學(xué)生的學(xué)習壓力,而且使學(xué)生在明快自然的氣氛中學(xué)到了應有的知識。而且,通過(guò)這樣的一個(gè)情景,使學(xué)生對生活充滿(mǎn)了探求心理,并且在以后的生活中,可以利用知識來(lái)解決生活中的問(wèn)題。
2.創(chuàng )設操作情境:所謂:“實(shí)踐是檢驗真理的唯一標準”。在課堂上我們通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)的感知,達到了模糊的認知,但是,可能沒(méi)過(guò)幾天知識就淡忘了。但是,通過(guò)實(shí)際的動(dòng)手操作,使學(xué)生記憶深刻,達到教學(xué)的目的。在數學(xué)教學(xué)中,教師根據學(xué)生的特點(diǎn),從身邊的事物開(kāi)始進(jìn)行情境的創(chuàng )設,讓學(xué)生在無(wú)意中被教師的情境所吸引,使學(xué)生從被動(dòng)變?yōu)橹鲃?dòng),從認知開(kāi)始探索,為知識的傳授做好必要的準備。例如:在進(jìn)行三角形內角和的定理授課時(shí),教師可以通過(guò)引導,讓學(xué)生在剪好的三角形上,通過(guò)剪掉兩個(gè)角,將其拼湊到第三個(gè)角的頂點(diǎn)處,讓學(xué)生在探索中求的結果;蛘,如何通過(guò)兩個(gè)全等三角形,拼湊多個(gè)平行四邊形等等。這些都可以通過(guò)動(dòng)手操作來(lái)進(jìn)行教學(xué)。使學(xué)生在解決實(shí)際問(wèn)題中,求的答案。
3.創(chuàng )設游戲競賽情境:所謂:“知之者不如好之者,好之者不如樂(lè )知者!庇螒蚋傎惽榫笆钦{動(dòng)學(xué)生學(xué)習興致的最有效的方法,使學(xué)生在輕松娛樂(lè )的教學(xué)氣氛中,有效的學(xué)習,進(jìn)而達到樂(lè )而好學(xué),實(shí)現課堂教學(xué)的有效性。對于小學(xué)生或中學(xué)生采用游戲情景比較合理,因為,這個(gè)階段的學(xué)生思想和性格還處于完善階段,心態(tài)還處于玩態(tài),所以,以這種方法,不但可以提高學(xué)生的學(xué)習興趣,而且,對于一些上課注意力不集中的同學(xué),也達到了集中注意力的目的。例如:教師可以通過(guò)數字游戲來(lái)進(jìn)行二元一次方程組的授課。游戲如下:學(xué)校舉行知識問(wèn)答競賽,小名和小蘭積極的參加比賽。答題游戲規則如下:答對一題的5分,錯一題扣一分。小名在這場(chǎng)競賽中答了10個(gè)題,對6個(gè),錯4個(gè),小名得了多少分。小蘭在競賽中也答了10個(gè)題,得了25分,問(wèn)小蘭答對幾個(gè)問(wèn)題。通過(guò)這樣的形式,使學(xué)生提升了探究的興趣。對于高年級的學(xué)生,采用競賽情境,例如辯論賽,教師可以針對授課內容,提出異議,將學(xué)生分組進(jìn)行辯論,這樣,可以提高課堂的時(shí)效性,使學(xué)生在辯駁中探究問(wèn)題,深思熟慮,提高了學(xué)習的熱情,開(kāi)拓了創(chuàng )新的思維。
數學(xué)教學(xué)中采用了情景教學(xué)模式,打破了傳統的教學(xué)模式,不但有效地激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習興趣,而且還培養了學(xué)生的實(shí)踐能力,對學(xué)生創(chuàng )新意識和創(chuàng )新思維的培養,起到了重要的作用。所以,在數學(xué)教學(xué)中,教師要盡可能的結合教材所講的內容,聯(lián)系生活實(shí)際,創(chuàng )設各種教學(xué)情境,為學(xué)生營(yíng)造出寬松的學(xué)習氛圍,進(jìn)而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,增強學(xué)生的探究精神,更好的掌握知識,而且,使教學(xué)任務(wù)順利的進(jìn)行。
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