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手機游戲項目報告

時(shí)間:2024-10-02 16:22:54

手機游戲項目報告

手機游戲項目報告

手機游戲項目報告

  篇一:手機游戲項目報告

  一、 系統目的

  設計一款能夠運行于A(yíng)ndroid手機操作系統的賽車(chē)類(lèi)游戲。力求使該游戲能夠充分體現出Android手機硬件方面的優(yōu)勢,如游戲界面華麗、可通過(guò)觸摸屏操作等。

  二、 可行性分析

  Android操作系統是美國Google公司于2007年11月5日宣布的基于Linux平臺的開(kāi)源手機操作系統!癆ndroid”一詞在英文中的本義是“機器人”。該平臺由操作系統、中間件、用戶(hù)界面和應用軟件組成。

  雖然Android操作系統推出只有短短兩三年的時(shí)間,但是其用戶(hù)量與日俱增。目前在中國Android系統手機用戶(hù)數量已超過(guò)iPhone手機用戶(hù)。這同時(shí)也就造成了能夠運行在A(yíng)ndroid系統上的應用程序的相對匱乏,尤其是游戲類(lèi)應用程序。我注意到,目前能夠在手機上運行的賽車(chē)類(lèi)游戲并不多,且大多都是運行在Symbian系統上,游戲界面簡(jiǎn)單,甚至劣質(zhì),而且關(guān)卡設計枯燥,沒(méi)有吸引力。而Android手機的硬件配置都比較高,無(wú)論是CPU、程序存儲器(ROM)還是內存(RAM),性能都遠高于Symbian手機,最重要的是Android手機能夠通過(guò)觸屏操控。如果能夠設計出一款基于A(yíng)ndroid系統的賽車(chē)游戲,可以充分利用其硬件的優(yōu)勢展現出華麗的界面和優(yōu)良的操控性,必將能夠吸引眾多的

  Android手機用戶(hù)

  三、 游戲基本概況

  1. 進(jìn)入游戲后,主菜單內容包括以下選項:開(kāi)始游戲、存檔、難易度選擇、、聲音設置、幫助、退出。

  2. 選擇“開(kāi)始游戲”選項后進(jìn)入“賽車(chē)選擇”界面,完成賽車(chē)選擇后進(jìn)入“賽道選擇”界面,完成賽道選擇后才進(jìn)入游戲主界面,由用戶(hù)操控賽車(chē)進(jìn)行比賽。

  3. 選擇“存檔”選項后進(jìn)入用戶(hù)之前保存的進(jìn)度存檔,選擇一個(gè)存檔后開(kāi)始繼續游戲。

  4. 選擇“難易度選擇”選項后用戶(hù)開(kāi)始設置游戲的難易程度,以滿(mǎn)足不同用戶(hù)的需求。

  5. “聲音設置”選項用于控制游戲時(shí)的背景音樂(lè )的開(kāi)啟與否。

  6. “幫助”選項用于指導用戶(hù)如何進(jìn)行游戲。

  7. 選擇“退出”選項后結束游戲程序,返回手機主程序。

  四、 游戲的顯示

  由于A(yíng)ndroid手機的屏幕大多為3.2英寸或更大的觸摸屏,因此本游戲適合采用橫屏模式以獲取最佳的顯示效果。同時(shí)各選項應通過(guò)點(diǎn)擊屏幕即可選擇,而無(wú)需按鍵。

  開(kāi)始游戲后,除了顯示基本的賽車(chē)、賽道等元素外,還應顯示賽車(chē)的車(chē)速、檔位、圈數及用戶(hù)的排名等信息,使游戲更加真

  實(shí)。

  五、 游戲的操控

  賽車(chē)類(lèi)游戲主要操控的是賽車(chē)的加速、減速和轉向。由于采用的是初評操作,因此可以做如下規定:點(diǎn)擊賽車(chē)前部為加速狀態(tài);點(diǎn)擊賽車(chē)后部位減速狀態(tài);點(diǎn)擊賽車(chē)左側為向左轉向;點(diǎn)擊賽車(chē)右側為向右轉向。

  除此之外,還應在屏幕右上角設置一個(gè)“結束”按鈕,當用戶(hù)想要提前終止游戲時(shí),可以通過(guò)點(diǎn)擊此按鈕正常退出游戲,返回手機主操作系統。

  六、 異常處理

  由于該游戲運行于手機上,所以經(jīng)常會(huì )發(fā)生在用戶(hù)進(jìn)行游戲時(shí)收到電話(huà)和短信的情況,故需要設計一個(gè)處理這種突發(fā)情況的子程序。當在游戲過(guò)程中有電話(huà)或短信進(jìn)來(lái)時(shí)游戲能夠迅速自動(dòng)保存當前進(jìn)度,并退出游戲程序,將控制權交還給主操作系統,正常顯示來(lái)電或短信的提示,供用戶(hù)選擇。當用戶(hù)下次進(jìn)入游戲時(shí),可以通過(guò)“存檔”繼續之前未完成的游戲。

  七、 開(kāi)發(fā)所需軟件

  Google公司為Android系統應用程序的開(kāi)發(fā)提供了重要的軟件支持。程序開(kāi)發(fā)者可以在Windows、Linuxs、Mac OS X這三種平臺上開(kāi)發(fā)Android應用程序。所需要的開(kāi)發(fā)軟件有:

 。1). Android SDK

 。2). JDK

 。3). Eclipse(v3.5)(在eclipse中需要安裝ADT插件)

  Android模擬器界面

  八、 總結

  以前我對于A(yíng)ndroid操作系統的了解并不深入,也沒(méi)有使用過(guò)Android系統的手機。一次偶然的機會(huì )我在網(wǎng)上看到了有關(guān)Android系統應用程序的開(kāi)發(fā)視頻,于是開(kāi)始自學(xué)。但是由于我對JAVA語(yǔ)言并不熟悉,因此現階段編程對我來(lái)說(shuō)還是有一定難度的,所以這次的大作業(yè)我選擇編寫(xiě)一個(gè)基于A(yíng)ndroid操作系統的手機游戲的設計方案。這也是我第一次寫(xiě)游戲的設計方案,有許多不足之處在所難免,希望在以后的學(xué)習中能夠有所提高。

  篇二:網(wǎng)絡(luò )游戲立項報告

  網(wǎng)絡(luò )游戲立項報告

  游戲名稱(chēng)

  《365夜OL》

  游戲類(lèi)型

  Q版 3D MMORPG

  運行環(huán)境

  PC平臺

  發(fā)行地域

  中國大陸

  用戶(hù)分析

  根據目前市場(chǎng)較成熟的產(chǎn)品相關(guān)數據顯示,15-25歲為網(wǎng)絡(luò )游戲的主流用戶(hù)群。此類(lèi)用戶(hù)的特點(diǎn)在于接受新生事物強,敢于嘗試,多樣化的口碑傳播,相互交流密切。同時(shí)群體性購買(mǎi)力強,缺點(diǎn)在于單用戶(hù)付費能力較弱,比較偏向于道具類(lèi)收費體驗。在線(xiàn)時(shí)間長(cháng)。 游戲概述

  《365夜故事》是伴隨80后一代成長(cháng)起來(lái)的一部寓教于樂(lè )的故事大全,其中包含了寓言故事、中國神話(huà)。內容涉及面廣泛,取材豐富!365夜 OL》這款MMORPG游戲就是基于這部故事大全而設計開(kāi)發(fā)的一款網(wǎng)絡(luò )游戲。我們想要通過(guò)Q版唯美的畫(huà)面加上優(yōu)質(zhì)的線(xiàn)上內容,讓玩家可以通過(guò)我們構建的這個(gè)虛擬世界盡情扮演各類(lèi)角色。

  游戲特征

  這款游戲將通過(guò)各類(lèi)設定的系統,提升玩家與玩家之間的協(xié)作互助、集思廣益。對于青少年可以通過(guò)游戲體驗并領(lǐng)悟很多處世道理,對于中青年可以在此得以放松休閑。親子網(wǎng)游,是這款游戲主打的概念,所謂親子網(wǎng)游,即通過(guò)親子互動(dòng),將以家庭為單位,將娛樂(lè )與防沉迷真正落實(shí)、大大提升顯示生活的融洽。游戲將從運營(yíng)到產(chǎn)品緊扣這個(gè)概念進(jìn)行。同樣根據市

  場(chǎng)要求和降低項目風(fēng)險,我們也會(huì )采用目前市面MMORPG類(lèi)游戲開(kāi)發(fā)慣用的一些理念成熟的系統模型。

  開(kāi)發(fā)周期

  預計32個(gè)月

  市場(chǎng)前景分析

  我們主要面向的用戶(hù)群為15-25歲年齡層面,根據目前市場(chǎng)的調研和項目預估,此款游戲的目標在于15萬(wàn)同時(shí)在線(xiàn),付費用戶(hù)6%。同時(shí)我們將倡導游戲新的理念,將在親子網(wǎng)游中打出第一張牌。這將是真正的綠色概念。通過(guò)相應的市場(chǎng)調查,不難發(fā)現,越來(lái)越多的家庭成員都在玩游戲,如果有一款游戲能以家庭為單位整合這些用戶(hù)資源那么將為游戲行業(yè)帶來(lái)新的服務(wù)增長(cháng)點(diǎn),所以我們將以家庭為單位,開(kāi)發(fā)相應的游戲產(chǎn)品系統以及相應的線(xiàn)上線(xiàn)下運營(yíng)活動(dòng),通過(guò)家庭來(lái)增加用戶(hù)的粘稠度,彌補特征人群?jiǎn)误w消費能力不足的缺點(diǎn)。我們的市場(chǎng)目標就旨在占據家庭娛樂(lè )固定消費。

  篇三:手游項目市場(chǎng)可研報告

  手游項目發(fā)展可行性報告

  目錄

  一、手游市場(chǎng)現狀 .................................................................................... 1

  1、手游市場(chǎng)規模 ................................................................................ 2

  2、行業(yè)政策 ........................................................................................ 3

  3、手游產(chǎn)品類(lèi)型分析 ........................................................................ 4

  4、行業(yè)現狀分析 ................................................................................ 7

  4.1 微信攪局輕度手游市場(chǎng) ......................................................... 8

  4.2重度手游“圈地運動(dòng)” .......................................................... 8

  4.3中度手游同質(zhì)化嚴重亟待創(chuàng )新 .............................................. 9

  5、手游市場(chǎng)需求 .............................................................................. 10

  5.1 用戶(hù)行為“碎片化”向“常態(tài)化”轉變 ........................... 10

  5.2 用戶(hù)更傾向自動(dòng)化操作類(lèi)產(chǎn)品 ........................................... 11

  5.3 過(guò)渡性操作的手游產(chǎn)品匱乏 ............................................... 11

  二、 手游市場(chǎng)發(fā)展前景 ........................................................................ 12

  五、 手游項目運營(yíng)思路 ........................................................................ 13

  1、細分手游目標用戶(hù) ...................................................................... 13

  2、重點(diǎn)開(kāi)發(fā)中度手游 ...................................................................... 14

  3、整合資源宣傳推廣 ...................................................................... 14

  一、手游市場(chǎng)現狀

  1、手游市場(chǎng)規模

  得益于2012年智能機的快速普及、電信運營(yíng)商網(wǎng)速的提升、網(wǎng)絡(luò )資費的下調、以及WIFI熱點(diǎn)的進(jìn)一步覆蓋,我國手游用戶(hù)規模迅速擴大。而且,大量手游開(kāi)發(fā)者在A(yíng)ndroid平臺上布局吸引了不少玩家,手業(yè)發(fā)生劇烈變化,用戶(hù)基礎和市場(chǎng)規模呈現高速增長(cháng)。到2013年全世界手游市場(chǎng)的規模已經(jīng)突破了123億美元,相比于2012年的91億美元增長(cháng)了35%。

  一份來(lái)自中國音像與數字出版協(xié)會(huì )游戲工委和中國互聯(lián)網(wǎng)數據中心(IDC)發(fā)布的報告顯示,2013年中國移動(dòng)游戲的市場(chǎng)規模達到了112.4億元,同比增長(cháng)246.9%,這一規模也占到了2013年全國游戲出版市場(chǎng)總規模的近八分之一。國家新聞廣電出版總局數字出版司副司長(cháng)宋建新援引這一數字稱(chēng),移動(dòng)游戲已經(jīng)不再是業(yè)界談?wù)摰内厔菪栽?huà)題,而已經(jīng)成為中國游戲市場(chǎng)的新亮點(diǎn),且面臨著(zhù)大好的發(fā)展空間。

  在宋建新看來(lái),無(wú)論是以3G提速和4G牌照發(fā)放為標志的移動(dòng)基礎運營(yíng)商帶寬提速,還是各類(lèi)終端設備質(zhì)量提高、設備功能日益豐富和企業(yè)服務(wù)改進(jìn)所帶來(lái)的用戶(hù)體驗提升,以及傳統出版的豐富內容通過(guò)移動(dòng)渠道向用戶(hù)滲透,都使得中國游戲出版企業(yè)在移動(dòng)領(lǐng)域中能夠與用戶(hù)和玩家建立起前所未有的便捷而緊密的聯(lián)系,也能夠用比以前更短的時(shí)間,把新研發(fā)出版的游戲作品迅速有效地呈獻給用戶(hù)。

  摩根大通1月7日晚間發(fā)布研究報告稱(chēng),2014年中國整體游戲市場(chǎng)規模將增長(cháng)27%至人民幣1070億元,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模將達到人民幣230億元,占整體游戲市場(chǎng)21%的份額。

  2、行業(yè)政策

  2013年我國手游市場(chǎng),無(wú)論在產(chǎn)業(yè)規模、相關(guān)企業(yè)數量、從業(yè)人員數量和用戶(hù)規模等方面都取得了明顯進(jìn)步。記者在采訪(fǎng)中了解到,手游市場(chǎng)的迅速發(fā)展主要得益于新產(chǎn)品類(lèi)型的推動(dòng)、智能終端的普及、3G用戶(hù)規模的持續增長(cháng),行業(yè)政策的帶動(dòng)等多個(gè)因素的驅動(dòng)。

  在易觀(guān)國際高級分析師薛永鋒看來(lái),智能終端的普及促進(jìn)了手游市場(chǎng)的迅速發(fā)展。數據顯示,2013年前三季度,我國智能手機銷(xiāo)量近2.5億部,為非智能手機銷(xiāo)量的10倍,智能手機普及率達到50%,終端硬件為手業(yè)的發(fā)展提供了基礎保障,手游伴隨智能終端的普及進(jìn)入了更多用戶(hù)的視野。此外,3G用戶(hù)規模在2013年中期達到3億,保持高速增長(cháng)!爸悄芙K端與3G網(wǎng)絡(luò )共同作用于手游市場(chǎng),為行業(yè)發(fā)展提供了技術(shù)保證!毖τ冷h表示。

  中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會(huì )副秘書(shū)長(cháng)石現升認為,手游市場(chǎng)迅速發(fā)展離不開(kāi)手游相關(guān)政策的支持。2013年4月,工業(yè)和信息化部發(fā)布了《關(guān)于加強移動(dòng)智能終端管理的通知》,通過(guò)對提供APP的第三方平臺進(jìn)行

  管理,加強了個(gè)人合法權益的保護,推動(dòng)了智能終端的普及。同年8月,文化部下發(fā)的《網(wǎng)絡(luò )文化經(jīng)營(yíng)單位內容自審管理辦法》規定,由政府部門(mén)承擔的網(wǎng)絡(luò )文化產(chǎn)品內容審核和管理責任將更多地交由企業(yè)承擔,移動(dòng)游戲的內容自審將首先試行。

  針對移動(dòng)游戲的新特點(diǎn),國家新聞廣電總局數字出版司稱(chēng)正出臺政策措施加強移動(dòng)游戲出版組織力建設、加快法規制度建設和數字出版基礎性重大工程建設,同時(shí)也加大了針對互聯(lián)網(wǎng)出版領(lǐng)域的各種違法違規出版活動(dòng)和違規行為的政策監管力度。

  這些政策措施中有諸多亮點(diǎn),其中包括降低準入門(mén)檻,將更多有研發(fā)原創(chuàng )能力、社會(huì )影響力好、信譽(yù)度高的民營(yíng)游戲研發(fā)原創(chuàng )企業(yè),納入移動(dòng)游戲出版主陣地建設;研究出臺移動(dòng)游戲管理辦法,鼓勵更多更好的精品游戲,遏制侵權盜版和內容庸俗媚俗低俗的垃圾游戲等。

  “相關(guān)政策的出臺,在規范市場(chǎng)運作的同時(shí),對引導手業(yè)的健康持續發(fā)展產(chǎn)生了深遠影響!笔F升表示。

  3、手游產(chǎn)品類(lèi)型分析

  從付費、用戶(hù)占有率、ARPU值等角度,將當下手游產(chǎn)品劃分如下幾個(gè)類(lèi)型:

  如上圖中的典型游戲范例,輕度游戲在相對較人容易占據更加廣闊的“觀(guān)眾”,即將大量本身非傳統游戲玩家人群,引導到輕度游戲中來(lái),形成一個(gè)和電影、電視、廣告一樣的“全民娛樂(lè )”的產(chǎn)品媒介;中度游戲則更多兼顧玩法和收費兩個(gè)緯度,盡可能地擴大人群和提高收費,例如熟悉的《MT》等產(chǎn)品;重度游戲根植于傳統端游頁(yè)游,這部分玩家的游戲行為和付費習慣均較穩定、游戲類(lèi)型認知程度高,且有比較可靠和成熟的產(chǎn)品與也用戶(hù)模型。

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